Logo Eventkampus
Perpustakaan judul masih dalam tahap pengembangan, admin siap menampung kritik dan saran
Aplikasi Game Edukasi Berbasis Windows Phone Di Yayasan Sekolah Dasar Al-Falah
Robby Haris NIM. (2012) | Skripsi | Manajemen Informatika , Sistem Informasi , Manajemen
Bagikan
Ringkasan
Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan di perlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasi mengenal huruf, susun huruf dan tebak gambar ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan membaca pada anak dalam proses pembelajaran anak dalam membaca dan mengingat, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan. Penulis memilih anak-anak umur 4-7 tahun sebagai target pemain, karena kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang di ajarkan pada anak, mengingat anak-anak lebih suka bermain. Penyusunan skripsi ini metode pengembangan sistem yang digunakan adalah dengan menggunakan metode Model Prototype yang merupakan mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Alat bantu yang digunakan untuk menganalisa penyusun menggunakan perancangan objek melalui diagram use case, sekenario use case, aktifitas diagram, sequence diagram, kolaborasi diagram, dan class diagram pertimbangan diagram tersebut ini karena di anggap mewakili secara keseluruhan sistem yang dapat dimengerti oleh pengguna atau user. Sedangkan aplikasi yang digunakan ini menggunakan visual studio 2010. Penerapan game edukasi mengenal huruf alphabet, susun huruf dan tebak gambar ini diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Sehingga di saat anak memainkan game ini secara tidak langsung dapat belajar membaca, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan kualitas belajar anak.
Ringkasan Alternatif
In to improve the efficiency of the application that contains elements of education in need of alternatives and new innovations in programming to be applied as a tool to facilitate the learning process. Given the educational game recognize the letters, arrange the letters and guess the imageÂ’s is expected to improve reading skills in children in the learning process of children in reading and remember, that educational games are very useful in education. The authors chose children aged between 4-12 years as a target player, because the learning process in theoretical difficulties in teaching the childrens, considering childrens prefer to plays. Preparation of this paper used the method of system development method is to use the Prototype Model is a mechanism to identify software needs. Tools used to analyze the design of compilers use objects through the use case diagram, use case scenarios, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, class diagram and the diagrams are considered as a whole is considered to represent a system that can be understood by the users. While applications that useis the visual studio 2010. The application of educational games recognize alphabet, arrange letters and guess the image is expected to resolve the issue. So that at the time the child plays this game can indirectly learn to read, hoping the spirit of the child will be more motivated to learn and improve the quality of children's learning.
Sumber