Perpustakaan judul masih dalam tahap pengembangan, admin siap menampung kritik dan saran
Aplikasi Pembelajaran Mengenal Angka, Bentuk dan Warna untuk Usia 4-5 Tahun Berbasis Android
Atikah Arma (2013) | Skripsi | Manajemen Informatika , Sistem Informasi , Manajemen
Bagikan
Ringkasan
Perkembangan teknologi dan informasi saat ini sangat berpengaruh dalam bidang kehidupan masyarakat, tak terkecuali dalam bidang pendidikan. Teknologi dibidang pendidikan dapat membantu tugas pendidik sebagai tenaga pendidikan dan menumbuhkan minat belajar secara kemandirian anak didik. Hal ini yang terjadi pada usia 4-5 tahun, dimana anak Ãâanak memiliki sifat berpetualang, rasa ingin tahu dan sikap antusias yang kuat terhadap segala sesuatu yang terdapat di lingkungannya, baik dengan cara memperhatikan, mendengarkan dan bertanya mengenai berbagai hal yang sempat dilihat ataupun didengarnya. Mobile phone atau telepon gengam adalah alat untuk berkomunikasi jarak jauh tanpa kabel, prinsip kerjanya hampir sama dengan telepon rumah atau telepon tetap, tapi lebih dirancang khusus untuk pengguna yang memiliki kesibukan tinggi. Tujuan dengan adanya pembelajaran mobile phone atau telepon genggam ini untuk memanfaatkan teknologi dan informasi yang berkembang saat ini, selain itu sebagai media alternatif pembelajaran anak usia 4-5 tahun.Penulis akan merancang aplikasi ini menggunakan pemodelan berbasis objek dengan menggunakan tools UML dan menggunakan metode pengembangan prototyping karena penelitian ini dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapatkan hasil yang baik dan dengan menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai perangkat lunak.Berdasarkan hasil coba menggunakan metode blackbox, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini telah berjalan lancar sesuai yang diharapkan oleh pengembang. Selain itu, aplikasi ini dapat digunakan secara mandiri karena saling interaksi kepada pengguna yang menggunakan dan tersedianya permainan dalam sebuah aplikasi untuk mengevaluasi pembelajaran yang telah dibahas di sebuah aplikasi ini.
Ringkasan Alternatif
The development of information technology and currently very influential in the field of public life, not least in the field of education. Technology in education can help the task force of educators as education and foster interest in learning the independence of the students. It happened at the age of 4-5 years, in which the children have properties adventure, curiosity and a strong enthusiasm to everything contained in the environment, either by watching, listening and asking about the various things that could be seen or heard. The mobile phone or mobile phone is a tool to communicate over long distances without wires, the principle works almost the same as a home phone or a fixed phone, but it is designed specifically for users who have high activity. Learning objectives with the mobile phone or cell phone is to utilize technology and information developed at this time, other than that as an alternative medium of learning children aged 4-5 years.Authors will design this application using object-based modeling using UML tools and prototyping development method for this study is done repeatedly to get good results and by using Adobe Flash CS6 software.Based on the results try using blackbox method, it can be concluded that the application has been running smoothly as expected by the developers. In addition, this application can be used independently for each user interaction to the use and availability of the game in an application to evaluate the learning that has been discussed in an application.