Logo Eventkampus
Perpustakaan judul masih dalam tahap pengembangan, admin siap menampung kritik dan saran
eSports Offline Sebagai Event Olahraga di Kota Bandung Berdasarkan Komponen Pariwisata 4A
Heri Imanudin Fevriansyah (2022) | Tugas Akhir | -
Bagikan
Ringkasan
eSports telah menjadi fenomena dikalangan generasi milenial. Event eSports offline tingkat internasional seperti The International DOTA 2 terbukti mampu menarik pengunjung dan partisipan dari berbagai Negara dan menghasilkan multiplier effect bagi masyarakat sekitar. Di Indonesia event eSports offline semakin berkembang pesat terbukti dengan adanya Piala Presiden serta diakuinya eSports sebagai olahraga resmi oleh FORMI dan KEMENPORA. Berdasarkan fenomena yang terjadi, Penulis melalui penelitian ini memiliki tujuan untuk mengungkap mengenai daya tarik yang dimiliki oleh event eSports offline. Penelitian kualitatif ini menggunakan komponen pariwisata 4A sebagai dasarnya yaitu; Attraction, Accesibility, Amenity dan Ancillary. Pencarian data dalam penelitian ini menggunakan metode wawancara, observasi serta dokumentasi. Data yang telah dikumpulkan dianalisis dengan metode thematic analysis. Pada dimensi Accesiblity, ditemukan bahwa akses Kota Bandung khususnya akses venue eSports offline mudah dijangkau serta informasi mengenai eSports offline mudah ditemukan. Amenity atau fasilitas eSports di Kota Bandung terutama venue masih belum menunjang untuk penyelenggaraan event Nasional. Ancillary dalam eSports didukung oleh adanya IeSPA dan beberapa komunitas eSports lain yang berkontribusi dalam mengembangkan minat dan bakat pemain.
Ringkasan Alternatif
eSports has become a phenomenon among the millennial generation. International level offline eSports events such as The International DOTA 2 have proven to be able to attract visitors and participants from various countries and produce multiplier effects for the local community. In Indonesia, offline eSports events are growing rapidly with the existence of the Presidential Cup and the recognition of eSports as an official sport by FORMI and KEMENPORA. Based on the phenomena that occur, the author through this research aims to reveal the attractiveness of offline eSports events. This qualitative research based on the tourism component 4A; Attraction, Accessibility, Amenity and Ancillary. Author gather the data for this study by doing interviews, observation and documentation. The data that has been collected were analyzed using thematic analysis methods. In the accessibility dimension, it was found that access to Bandung City, especially where offline eSports access is easy to reach and information about eSports offline is easy to find. eSports facilities or facilities in the city of Bandung, especially the venues, still do not support the holding of National events. Ancillary in eSports which is supported by the existence of IeSPA and several other eSports communities that contribute to develope interests and talents of the player.
Sumber