Perpustakaan judul masih dalam tahap pengembangan, admin siap menampung kritik dan saran
Game Edukasi Mengenal Dan Menyusun Huruf Alphabet
Yogi Permana (2011) | Skripsi | Manajemen Informatika , Sistem Informasi , Manajemen
Bagikan
Ringkasan
Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsurbr /
pendidikan di perlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisabr /
diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasibr /
mengenal huruf dan acak kata ini diharapkan untuk meningkatkan kemampuan membaca padabr /
anak dalam proses pembelajaran anak dalam membaca, bahwa game edukasi sangat berguna dibr /
bidang pendidikan. Penyusun memilih anak taman kanak-kanak sebagai target pemain , karenabr /
kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang di ajarkan pada anak, mengingat anak-anakbr /
lebih suka bermain.br /
Penyusunan skripsi ini menggunakan perancangan metode waterfall karena model ini adalahbr /
model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Alat bantu yangbr /
digunakan untuk menganalis penyusun menggunakan flowchart dan Algoritma sedangkanbr /
aplikasi yang digunakan menggunakan rpg maker xp.br /
Penerapan game edukasi mengenal huruf alphabet dan acak kata ini diharapkan dapatbr /
mengatasi masalah tersebut. Sehingga di saat anak memainkan game ini secara tidak langsungbr /
dapat belajar berhitung, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu danbr /
meningkatkan kualitas belajar anak.
Ringkasan Alternatif
In an effort to improve the efficiency of the provision of applications thatbr /
contain elements of education in need of alternatives and new innovations inbr /
terms of programming to be applied as a tool to facilitate the learningbr /
process.With the reading educational game is expected to improve the read skillsbr /
of children in learning reading, that the educational game is very usefulbr /
ineducation. Authors choosing children as targets player, because of difficultiesbr /
intheoretical learning process in teaching the kindergarden, remember the kidsbr /
wouldrather play.br /
Preparation of this paper using waterfall method because the design of thisbr /
model is a classical model that is systematic, sequential in building software.br /
Tools used to analyze authors use flow charts, while the application used to usebr /
RPG Maker XP. Application of reading and random alpahbet educational game isbr /
expected to resolve the issue. So when kids play this game can indirectly learn tobr /
count, with the hope the spirit of the child to learn to be more motivated andbr /
improve the quality of children's learning.