Logo Eventkampus
Perpustakaan judul masih dalam tahap pengembangan, admin siap menampung kritik dan saran
Implementasi Algoritma Jump Search Dan Finite State Machise Sebagai penentu Jalur Terpendek Dan Perilaku Pada Game
Fajar Ramadan NIM. (2018) | Skripsi | Teknik Informatika
Bagikan
Ringkasan
Game Arcade yang akan dibangun merupakan game kejar-kejaran sambil bertarung. Game yang serupa yaitu game “Tom & Jerry in House Trap” yang ada pada PS One yang mengambil latar cerita seperti pada kartun “Tom & Jerry”. Sehingga NPC musuh tersebut membutuhkan suatu metode algoritma yang bisa membantu dalam mencari jalur untuk pergerakannya dan juga untuk menentukan keputusan aksi yang perlu dilakukannya. Algoritma yang akan digunakan sebagai penentu jalur terpendek adalah algoritma Jump Point Search. Algoritma ini adalah hasil pengembangan dari algoritma A* dengan menambahkan fungsi jump points ketika melakukan pathfinding. Sedangkan metode yang akan digunakan sebagai penentu perilaku adalah metode Finite State Machine. Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metode perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja suatu sistem dengan yang menggunakan tiga hal, yaitu : state, event dan action. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa, pada uji coba algoritma dengan program simulasi diketahui bahwa algoritma Jump Point Search ini memiliki performa yang baik, hal ini dapat dilihat dari penggunaan memori yang relatif kecil yaitu hanya sebesar 33.1% dari penggunaan memori secara keseluruhan. Juga dari hasil pengujian metode Finite State Machine dapat diketahui bahwa NPC musuh sudah memiliki perilaku yang dapat berubah-ubah sesuai dengan kondisi yang ada.
Ringkasan Alternatif
Game Arcade to be built is a game chase while fighting. A similar game is the "Tom & Jerry in House Trap" game available on PS One that takes the background of the story as in the "Tom & Jerry" cartoon. So the enemy NPC requires an algorithmic method that can help in finding the path for movement and also to determine the action decisions that need to be done. The algorithm to be used as the shortest path determinant is the Jump Point Search algorithm. This algorithm is the result of the development of the A * algorithm by adding the jump points function when doing path-finding. While the method to be used as a determinant of behavior is the Finite State Machine method. Finite State Machines (FSM) is a control system design method that describes the behavior or working principle of a system by using three things, namely: state, event and action. The result of the research shows that the algorithm with the simulation program is known that the Jump Point Search algorithm has good performance, it can be seen from the relatively small memory usage that is only 33.1% of the total memory usage. Also from the results of testing methods Finite State Machine can be seen that the enemy NPC already has a behavior that can change according to existing conditions.
Sumber