Logo Eventkampus
Perpustakaan judul masih dalam tahap pengembangan, admin siap menampung kritik dan saran
Pembangunan perangkat lunak pembelajaran tematik Kelas 4 SDN Neglasari 2
R. Buang Saiful Hidayat NIM. (2015) | Skripsi | Manajemen Informatika , Sistem Informasi , Manajemen
Bagikan
Ringkasan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas penggunaan perangkat lunak pembelajaran pada kegiatan belajar mengajar tematik yang diperuntukkan bagi siswa kelas 4 SDN Neglasari 2 Bandung, dengan harapan dapat memberikan dampak yang positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa/siswi khususnya pada kompetensi dasar pelajaran tematik. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode pengembangan prototype, dimana dilaksanakan dalam 3 tahap penelitian, yaitu : identifikasi kebutuhan, pembuatan prototype, dan pengujian prototype. Untuk pemodelan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML) dan untuk metode pendekatan sistem menggunakan metode sistem yang berorientasi objek, untuk merancang sistem digunakan alat bantu pemodelan seperti : Use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Adobe Flash CS5. Hasil dari penelitian ini nantinya diharapkan dapat membantu meningkatkan sistem belajar di SDN Neglasari 2 khususnya kelas 4. Dengan adanya perangkat lunak pembelajaran dapat meningkatkan minat dan mutu belajar bagi siswa kelas 4 SDN Neglasari 2.
Ringkasan Alternatif
This study aims to determine the effectiveness of using learning software on thematic learning activities for students grades 4 SDN Neglasari 2 Bandung, hoping to provide a positive impact on improving student learning outcomes / student competence in particular on the basis of thematic subjects. The method used is the development of prototype development method, in which the research carried out in 3 phases, namely: identification of needs, prototype manufacture, and testing of prototype. For system modeling using the Unified Modeling Language (UML) and for a systems approach using the system object-oriented, to design the system used modeling tools such as: Use case diagrams, activity diagrams, sequence diagrams, and software used to build this application Adobe Flash CS5. Results from this study is expected to help improve the system studied at SDN Neglasari 2 4. With this class in particular learning software can increase the interest and the quality of learning for students in grade 4 SDN Neglasari 2.
Sumber