Perpustakaan judul masih dalam tahap pengembangan, admin siap menampung kritik dan saran
PENERAPAN kecerdasan buatan menggunakan algoritma minimax pada permainan tik-tak
Rio Yunanto (2004) | Skripsi | Manajemen Informatika , Sistem Informasi , Manajemen , Manajemen , Manajemen , Manajemen
Bagikan
Ringkasan
Kecerdasan buatan dapat diterapkan atau dimplementasikan kedalam
berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur
tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagain besar publik yaitu pada
games atau permainan. Permainan yang digunakan sebagai media
pengimplementasian pada kasus ini adalah permaian Tik-tak atau dalam bahasa
Inggris dikenal dengan nama Tic-tac-toe. Tik-tak adalah salah satu permainan
logika yang cukup populer dimasyarakat kita juga masyarakat internasional.
Meskipun dimasing-masing daerah permainan ini memiliki nama yang berbedabeda,
namun pola dan aturan permainan tetap sama.
Algoritma yang digunakan pada kecerdasan buatan tersebut menggunakan
algoritma Minimax. Minimax menurut beberapa pakar kecerdasan buatan
merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan dalam penerapan
kecerdasan buatan pada permainan, khususnya permainan logika, antara lain
Catur, Go, Othello, dan sebagainya.
Proses utama algoritma Minimax yaitu pencarian nilai terbaik berdasarkan
nilai-nilai yang telah diberikan pada tiap-tiap langkah. Nilai-nilai tersebut
dibangkitkan berdasarkan basis pengetahuan yang dimiliki oleh algoritma
tersebut. Dengan penerapan algoritma Minimax sebagai pondasi suatu kecerdasan
buatan pada permainan Tik-tak, maka diharapkan akan dihasilkan suatu
permainan yang interaktif. Dalam permainan ini, dua pemain dapat saling
bertanding menggunakan dua unit komputer yang dihubungkan oleh jaringan
lokal.
Alat bantu pada implementasi kasus ini menggunakan jaringan lokal dan
pemrograman Visual Basic 6.0.
Ringkasan Alternatif
Kecerdasan buatan dapat diterapkan atau dimplementasikan kedalam
berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur
tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagain besar publik yaitu pada
games atau permainan. Permainan yang digunakan sebagai media
pengimplementasian pada kasus ini adalah permaian Tik-tak atau dalam bahasa
Inggris dikenal dengan nama Tic-tac-toe. Tik-tak adalah salah satu permainan
logika yang cukup populer dimasyarakat kita juga masyarakat internasional.
Meskipun dimasing-masing daerah permainan ini memiliki nama yang berbedabeda,
namun pola dan aturan permainan tetap sama.
Algoritma yang digunakan pada kecerdasan buatan tersebut menggunakan
algoritma Minimax. Minimax menurut beberapa pakar kecerdasan buatan
merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan dalam penerapan
kecerdasan buatan pada permainan, khususnya permainan logika, antara lain
Catur, Go, Othello, dan sebagainya.
Proses utama algoritma Minimax yaitu pencarian nilai terbaik berdasarkan
nilai-nilai yang telah diberikan pada tiap-tiap langkah. Nilai-nilai tersebut
dibangkitkan berdasarkan basis pengetahuan yang dimiliki oleh algoritma
tersebut. Dengan penerapan algoritma Minimax sebagai pondasi suatu kecerdasan
buatan pada permainan Tik-tak, maka diharapkan akan dihasilkan suatu
permainan yang interaktif. Dalam permainan ini, dua pemain dapat saling
bertanding menggunakan dua unit komputer yang dihubungkan oleh jaringan
lokal.
Alat bantu pada implementasi kasus ini menggunakan jaringan lokal dan
pemrograman Visual Basic 6.0.