Perpustakaan judul masih dalam tahap pengembangan, admin siap menampung kritik dan saran
Tutorial Mengenal Huruf, Angka Dan Gambar
Sekar Pandan Arum NIM. (2012) | Skripsi | Manajemen Informatika , Sistem Informasi , Manajemen
Bagikan
Ringkasan
Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsure pendidikan diperlukan berbagai alternatife dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya aplikasi tutorial mengenal huruf, angka, dan gambar ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan mengenal, maupun pengucapan huruf, angka, dan gambar pada anak. Aplikasi tutorial ini sangat berguna di bidang pendidikan. Penulis memilih anak taman kanak-kanak (anak umur 4 tahun) sebagai target pemain, karena kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang di ajarkan pada anak, mengingat anak lebih suka bermain. Penulis menggunakan perancangan metode prototype karena model ini adalah model yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Alat bantu yang digunakan untuk menganalisis penulis menggunakan UML. Penerapan aplikasi tutorial mengenal huruf, angka, dan gambar ini diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Sehingga di saat anak memainkan aplikasi ini secara tidak langsung dapat belajar mengenal, maupun mengucap huruf, angka, dan gambar, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan kualitas belajar anak.
Ringkasan Alternatif
In an effort to improve the efficiency of the application containing the necessary elements of education various alternatives and new innovations in programming to be applied as a tool to facilitate the learning process. With the application tutorial recognize letters, numbers, and this picture is expected to increase the ability to know, and pronunciation of letters, numbers, and pictures in children. This tutorial is very useful applications in education. The authors chose children kindergarten (4 year olds) as a target player, because the learning process in theoretical difficulties in teaching the children, since children love to play. The author uses the method of designing a prototype for this model is a model that is systematic, sequential in building software. Tools used to analyze the author using the UML. Application of the tutorial application recognize letters, numbers, and images are expected to resolve the issue. So that when children play in these applications can indirectly learn about, and say the letters, numbers, and pictures, with the hope of the spirit of the child will be more motivated to learn and improve the quality of children's learning.