UNS – Mahasiswa Universitas Sebelas Maret (UNS) Surakarta membuat sebuah aplikasi berbasis android berupa permainan Tebak Aksara Jawa (TE-AJA). Produk ini pun berhasil mengantar Eryneta Hasanah, Rifki H dan Sherly Aprilia meraih Juara 3 pada ajang Lomba Karya Tulis Ilmiah Nasional (LKTIN) USCREP di Universitas Pendidikan Indonesia karena telah mengangkat unsur budaya lokal melalui teknologi pada Desember kemarin.
Saat ditanya perihal latar belakang inovasi ini, Eryneta menuturkan bahwa ia dan tim ingin melakukan gebrakan baru dalam pengenalan kebudayaan Jawa, khususnya aksara Jawa kepada generasi muda di era revolusi industri 4.0 ini. Alhasil mereka pun mengintegrasikan unsur budaya Jawa dengan teknologi berbasis android.
“Meskipun era digital, jangan sampai ibaratnya `Wong Jawa ilang Jawa-ne` atau orang Jawa justru tidak mengenal segala hal yang berkaitan dengan daerahnya sendiri,” ujar Eryneta, Selasa (7/1/2020).
Selain itu, sesuai dengan tema kompetisi yaitu “Aku dan SDGs”, aplikasi ini diharapkan dapat mendukung Sustainable Development Goals (SDGs), Indonesia Emas 2045 dan kesiapan menghadapi bonus demografi. Kemajuan Indonesia tahun 2030-2045, imbuh Eryneta, ditentukan oleh kualitas para generasi muda saat ini. Salah satunya adalah karakter dan wawasan nusantaranya.
Oleh karenanya, soal-soal yang tersedia di TE-AJA pun seputar wawasan kebangsaan dan kenusantaraan. Cara kerja permainan ini sederhana, cukup dengan menebak dan mengetik transliterasi atau kata apa yang tertulis dalam aksara Jawa tersebut.
“Jadi memang ini media yang asik berupa permainan. Bukan hanya pembelajaran atau pengenalan budaya saja seperti kebanyakan temuan peneliti sebelumnya. Hal ini tentu menjadi keunggulan TE-AJA,” imbuh Eyneta.
Aplikasi ini telah teruji kualitas dan kevalitannya. Pasalnya, Eryneta dan tim mengujicobakan kepada 20 responden yang merupakan mahasiswa UNS. Para responden diminta untuk mengerjakan soal-soal di TE-AJA dan merampungkan semua level.
“Kemudian mereka mengisi kuisioner online terkait kesan terhadap aplikasi ini. Mereka juga kami minta mengerjakan soal isian singkat tentang wawasan kenusantaraan. Hasilnya pun baik,” tutur Eryneta.
Sebelumnya, Eryneta juga pernah membuat aplikasi semacam ini dan meraih juara 3 kategori individu di Universitas Sumatera Utara (USU) pada November lalu. Hanya saja saat itu ia mengkolaborasikan unsur wayang dan teknologi.
“Saya tidak ingin menjadi mahasiswa “biasa-biasa saja”. Harus berprestasi, bermanfaat, dan punya jiwa kompetisi tinggi, karena itu lebih asik,” pungkas mahasiswi yang pernah menjuarai Lomba Cipta Puisi dan Cipta Naskah Pidato Nasional ini. HUMAS UNS/KAFFA
Sumber : https://uns.ac.id/id/uns-students/te-aja-permainan-asik-ala-mahasiswa-uns.html